게임BGM 제작 가이드: 종류·끊김 없는 루프·무료 라이선스·계약

게임BGM은 영상 배경음악과 무엇이 다르고, 직접 의뢰하거나 무료 음원을 쓸 때 무엇을 챙겨야 할까요? 결론부터 말하면 게임BGM은 플레이어가 얼마나 머무를지 모르는 장면에서 계속 반복되는 음악이라 '끊김 없는 루프'와 '장면별 역할 구분'이 핵심이고, 상업 게임에 쓴다면 무료 음원이든 맞춤 제작이든 사용 범위와 저작권 귀속을 문서로 확인해 두는 것이 가장 중요합니다. 이 글에서는 게임BGM 종류와 효과음과의 차이, 루프 구조와 끊김 없는 루프 만드는 법, 게임음악작곡 의뢰 브리프 체크리스트, 무료 BGM 라이선스 주의점, 맞춤 제작 계약 포인트까지 게임용 음악 실무만 모아 정리했습니다.
인디게임 음악을 처음 준비하는 개발자분들이 가장 많이 겪는 일은 "분위기는 좋은데 반복되는 순간 툭 끊긴다", "무료라고 해서 받았는데 출시하려고 보니 상업적 이용 금지였다" 같은 문제입니다. 둘 다 곡의 완성도와는 별개로, 게임이라는 매체의 특성을 미리 알았다면 피할 수 있는 실수입니다. 스튜디오에서 맞춤 음악을 만들고 상업 사용 계약을 정리해 온 경험을 바탕으로, 게임용 음악을 준비할 때 순서대로 확인할 것들을 설명하겠습니다.
게임BGM이란? 영상 배경음악과 다른 점
게임BGM은 게임 화면 뒤에서 흐르며 장소의 분위기, 상황의 긴장감, 이야기의 감정을 만들어 주는 배경음악입니다. 여러 곡이 모여 한 게임의 음악 세계를 이루면 이를 게임 사운드트랙(OST)이라고 부르고, 출시 후 따로 앨범처럼 공개되기도 합니다. 겉으로 보면 영상에 깔리는 배경음악과 비슷하지만, 만드는 방식과 점검할 것이 꽤 다릅니다.
가장 큰 차이는 '길이를 정할 수 없다'는 점입니다. 영상은 편집이 끝나면 길이가 고정되기 때문에 음악도 그 길이에 맞춰 시작과 끝을 설계하면 됩니다. 영상 인트로나 시그널 음악처럼 정해진 초 안에 기승전결을 담는 방식은 영상음악 제작 가이드에서 따로 다뤘습니다. 반면 게임은 플레이어가 마을에서 몇 초 만에 떠날 수도 있고, 퍼즐 앞에서 한참을 머물 수도 있습니다. 그래서 게임BGM은 대부분 끝이 시작으로 자연스럽게 이어지는 루프 형태로 만들고, 몇 번을 반복해도 귀가 지치지 않도록 설계합니다.
두 번째 차이는 '플레이어의 행동과 함께 바뀐다'는 점입니다. 적을 만나면 전투 음악으로 넘어가고, 체력이 줄면 긴장감이 올라가고, 보스를 쓰러뜨리면 짧은 승리 음악이 나온 뒤 다시 필드 음악으로 돌아옵니다. 곡 하나하나가 좋아도 전환되는 순간이 어색하면 몰입이 깨집니다. 그래서 게임음악작곡은 곡을 '한 곡씩' 보는 동시에 '전환되는 연결점'까지 함께 봐야 합니다.
세 번째 차이는 '다른 소리와 공간을 나눠 쓴다'는 점입니다. 게임에는 발소리, 공격음, 버튼 클릭음, 캐릭터 대사가 끊임없이 겹칩니다. 배경음악이 너무 꽉 차 있으면 중요한 효과음이 묻히고, 반대로 너무 비어 있으면 화면이 허전해집니다. 매장이나 행사에서 쓰는 일반 경음악을 고르는 기준은 경음악 뜻과 종류, 용도별 고르는 법에서 정리했는데, 게임에서는 여기에 '효과음과 대사가 들어갈 자리를 비워 두는 편곡'이 추가된다고 보면 됩니다.
게임BGM 종류 한눈에 보기: 타이틀·필드·전투·이벤트
게임 장르마다 이름은 조금씩 다르지만, 대부분의 게임BGM은 쓰이는 장면에 따라 몇 가지 역할로 나눌 수 있습니다. 의뢰하거나 무료 음원을 고를 때 "곡이 몇 개 필요한가"를 정리하는 출발점이 되므로, 먼저 내 게임에 어떤 장면이 있는지부터 적어 보세요.
| 종류 | 쓰이는 장면 | 재생 방식 | 작곡·선곡 포인트 |
|---|---|---|---|
| 타이틀(메인 메뉴) | 게임 실행 후 첫 화면, 설정·저장 메뉴 | 대부분 루프, 인트로가 붙는 경우 많음 | 게임의 첫인상이자 대표 테마. 메인 멜로디를 가장 또렷하게 들려주는 곡 |
| 필드·마을(탐험) | 맵 이동, 마을, 던전 탐색, 퍼즐 풀이 | 장시간 루프 | 오래 들어도 피곤하지 않게 강약 변화를 절제. 멜로디를 너무 앞세우지 않음 |
| 전투 | 일반 전투, 보스전, 추격 장면 | 루프, 단계별로 바뀌기도 함 | 빠른 템포와 강한 리듬. 보스전은 별도 곡이나 고조된 변주로 구분 |
| 이벤트(컷신·스토리) | 대화, 회상, 감정 장면, 컷신 | 루프 또는 장면 길이에 맞춘 한 번 재생 | 장면의 감정에 집중. 컷신은 영상처럼 길이에 맞춰 작곡하기도 함 |
| 짧은 음악 신호(징글) | 승리, 패배, 레벨업, 아이템 획득, 스테이지 클리어 | 한 번 재생 후 원래 곡으로 복귀 | 몇 초 안에 결과를 알려 주는 짧은 악구. 메인 테마 조각을 활용하면 통일감 |
| 엔딩·크레딧 | 게임 마무리, 제작진 소개 | 한 번 재생 | 대표 테마를 정리하는 곡. 크레딧 길이에 맞춰 편집 |
표에서 보듯 한 게임 안에서도 '오래 반복되는 곡'과 '한 번 재생되는 곡'이 섞여 있습니다. 인디게임 음악을 준비할 때 예산이 한정되어 있다면, 플레이어가 가장 오래 듣는 필드 음악과 게임의 얼굴인 타이틀 음악에 먼저 공을 들이고, 징글처럼 짧은 곡은 메인 테마의 일부를 변형해 만드는 방식이 효율적입니다. 같은 멜로디가 장면마다 다른 편곡으로 등장하면 곡 수가 적어도 사운드트랙 전체가 하나의 이야기처럼 들립니다.
게임BGM과 효과음은 어떻게 구분할까
음악 의뢰 범위를 정할 때 자주 생기는 혼선이 BGM과 효과음(SFX)의 경계입니다. 둘은 만드는 방식, 파일 관리, 담당 인력이 다른 경우가 많아 처음부터 나눠서 생각하는 것이 좋습니다.
| 구분 | 배경음악(BGM) | 짧은 음악 신호(징글) | 효과음·UI 사운드 |
|---|---|---|---|
| 역할 | 장면의 분위기와 감정을 지속적으로 만듦 | 결과·전환을 음악적으로 알림 | 행동과 반응을 즉시 들려줌(타격, 발소리, 클릭) |
| 길이 | 수십 초에서 수 분 단위, 대부분 루프 | 몇 초 내외 | 대부분 1초 안팎의 짧은 소리 |
| 음악적 요소 | 멜로디·화성·리듬이 모두 있음 | 짧은 멜로디나 화음 | 음정이 없는 소리도 많음 |
| 재생 방식 | 배경 채널에서 계속 재생, 장면 전환 시 교체 | 이벤트 발생 시 한 번 재생 | 행동마다 여러 번, 동시에 겹쳐 재생 |
| 의뢰 시 표기 | 곡 수, 루프 여부, 길이 | 개수와 각 상황 | 소리 목록(사운드 리스트)과 개수 |
음악 작곡가에게 의뢰하는 범위는 보통 BGM과 징글까지이고, 효과음은 사운드 디자인 영역으로 따로 진행하는 경우가 많습니다. 견적을 받을 때 "사운드 전체"라고 뭉뚱그려 말하면 서로 생각하는 범위가 달라 나중에 추가 비용이나 일정 문제가 생기기 쉽습니다. 의뢰서에는 BGM 몇 곡, 징글 몇 개, 효과음 포함 여부를 분리해 적어 주세요.
루프 구조 이해하기: 인트로와 반복 구간
루프라고 하면 곡 전체를 처음부터 끝까지 반복하는 것을 떠올리기 쉽지만, 실제 게임BGM에서 많이 쓰는 구조는 '인트로 + 반복 구간'입니다. 곡이 처음 시작될 때만 인트로가 한 번 나오고, 그 뒤로는 본론 구간만 계속 반복하는 방식입니다. 타이틀 화면에서 처음에만 웅장하게 열리고 이후에는 메인 테마가 이어지는 식의 구성이 대표적입니다.
자주 쓰는 루프 구조 세 가지
- 전체 루프: 곡 전체가 처음부터 끝까지 그대로 반복됩니다. 가장 단순하고 엔진에서 설정하기도 쉽습니다. 다만 곡의 첫 소리가 매번 다시 들리므로 시작 부분이 너무 강하면 반복될 때마다 어색할 수 있습니다.
- 인트로 + 루프: 인트로는 한 번만, 본론은 반복합니다. 곡의 첫인상과 반복 듣기 편안함을 모두 챙길 수 있습니다. 구현 방법은 두 가지로, 인트로와 루프 구간을 별도 파일로 나눠 차례로 재생하거나, 한 파일 안에 반복 시작 지점(루프 포인트)을 정해 두는 방식입니다. 일부 게임 제작 도구는 OGG 파일 안에 루프 시작 지점 정보를 적어 두면 그 지점부터 반복하는 기능을 지원하기도 하니, 사용하는 엔진의 방식을 먼저 확인하세요.
- 레이어(층) 구조: 같은 길이·같은 템포의 여러 트랙(예: 기본 리듬, 긴장감 현악, 전투용 타악)을 동시에 재생하고, 상황에 따라 특정 층을 켜고 끄는 방식입니다. 탐험 중에는 기본 층만, 적이 가까워지면 긴장 층을 더하는 식으로 음악이 끊기지 않고 분위기만 바뀝니다. 이런 적응형 음악은 별도의 오디오 도구나 개발자의 구현이 필요하므로 의뢰 전에 가능 여부를 함께 확인해야 합니다.
루프 길이는 어떻게 정할까
루프 구간이 너무 짧으면 같은 멜로디가 금방 다시 들려 반복이 금세 귀에 걸리고, 너무 길면 파일 용량과 제작 비용이 늘어납니다. 플레이어가 그 장면에 머무는 시간이 길수록 루프 구간도 길고 변화가 있게 만드는 것이 기본입니다. 메뉴 화면처럼 잠깐 머무는 곳은 짧아도 괜찮고, 오래 탐험하는 필드나 퍼즐 장면은 중간에 분위기가 살짝 바뀌는 구간을 넣어 단조로움을 줄입니다. 정확한 길이는 게임마다 다르므로, 실제 플레이 테스트에서 평균 체류 시간을 재 보고 그에 맞춰 정하는 것이 가장 확실합니다.
끊김 없는 루프 만드는 법
루프가 끊기는 원인은 크게 두 가지입니다. 하나는 작곡·편곡 단계에서 끝과 시작이 음악적으로 이어지지 않는 경우, 다른 하나는 파일을 만들고 엔진에 넣는 기술적 단계에서 미세한 공백이나 잡음이 생기는 경우입니다. 둘 다 잡아야 진짜 '이음새 없는' 루프가 됩니다.
음악적으로 이어지게 만드는 요령
- 화성 연결: 루프 끝의 코드가 루프 시작 코드로 자연스럽게 해결되도록 진행을 짭니다. 오래된 게임 음악들이 반복해도 어색하지 않은 이유 중 하나가 끝 부분을 시작 화음으로 돌아가고 싶게 만드는 진행으로 마무리하기 때문입니다.
- 잔향과 꼬리 처리: 마지막 마디의 리버브나 심벌 울림이 잘려 나가면 반복될 때 소리가 '뚝' 끊긴 것처럼 들립니다. 루프 끝에서 넘치는 잔향을 루프 시작 부분에 겹쳐 넣는 방식으로 렌더링하면 반복될 때도 울림이 이어집니다.
- 템포 고정: 루프 구간 안에서 템포가 미세하게 흔들리면 엔진이 반복할 때 박자가 어긋나 보입니다. 루프용 곡은 정해진 템포와 마디 수로 정확히 끝나게 만듭니다.
- 강한 시작음 피하기: 루프 시작 지점에 큰 심벌이나 강한 타격음이 있으면 반복될 때마다 매번 '처음부터 다시' 들리는 느낌이 납니다. 큰 강조는 루프 중간에 두는 편이 자연스럽습니다.
기술적으로 끊김을 막는 순서
- 마디 단위로 정확히 자르기: DAW에서 템포 정보에 맞춰 루프 시작과 끝을 마디선에 정확히 맞춥니다. 눈대중으로 자르면 몇 밀리초 차이로도 박자가 밀립니다.
- 파형이 0에 가까운 지점 확인: 자르는 지점에서 파형이 갑자기 끊기면 반복될 때 '틱' 하는 클릭음이 생깁니다. 이음새 부분을 확대해 보고, 필요하면 아주 짧은 페이드로 다듬습니다.
- 꼬리 포함해 렌더링: 앞에서 말한 잔향 꼬리를 루프 시작에 겹쳐 넣은 버전으로 내보냅니다.
- 루프에 맞는 파일 형식 선택: MP3는 인코딩 과정에서 파일 앞뒤에 아주 짧은 무음이 들어가는 경우가 있어, 반복 재생 시 작은 공백이나 클릭으로 들릴 수 있습니다. 그래서 루프 음악은 무압축 WAV나 OGG 형식으로 넘기는 경우가 많고, 유니티 같은 엔진 커뮤니티에서도 MP3 대신 WAV나 OGG를 쓰라는 조언이 흔합니다. 각 형식의 차이와 용량 개념은 FLAC음원 뜻과 WAV MP3 차이에서 정리했습니다.
- 엔진에서 실제로 반복 재생 테스트: DAW에서는 매끄러웠는데 엔진에 넣으면 끊기는 일이 있습니다. 엔진이 불러올 때 다시 압축하거나 샘플레이트를 바꾸는 과정에서 생기는 문제라, 반드시 실제 게임 안에서 여러 번 반복시켜 들어 봅니다.
- 루프 정보 문서화: 인트로 길이, 루프 시작·끝 지점(시간 또는 샘플 위치), 템포와 마디 수를 파일 이름이나 메모로 함께 전달합니다. 개발자가 따로 계산하지 않아도 바로 설정할 수 있습니다.
실무 팁: 루프 테스트는 짧게 몇 번 돌려 보는 것으로 끝내지 말고, 작업하는 동안 그 곡을 계속 반복으로 틀어 두세요. 실제 플레이어처럼 오래 들어 봐야 '반복될 때마다 거슬리는 소리'나 '귀가 피곤해지는 음역'이 드러납니다.
게임음악작곡 의뢰 브리프 체크리스트
게임음악작곡을 외부에 맡길 때 결과물의 만족도를 가장 크게 좌우하는 것은 첫 브리프입니다. 작곡가는 게임을 직접 해 보지 못한 상태에서 음악을 만드는 경우가 많아서, 브리프에 담긴 정보가 곧 작곡가가 보는 게임의 전부입니다. 아래 항목을 순서대로 채워 전달하면 시안 단계의 엇갈림이 크게 줄어듭니다.
- 게임 기본 정보: 장르, 플랫폼(PC·모바일·콘솔·웹), 그래픽 스타일(도트, 2D 일러스트, 3D 등), 시대·세계관, 주요 이용자층을 적습니다. 스크린샷이나 플레이 영상이 있다면 함께 보내는 것이 가장 좋습니다.
- 필요한 곡 목록: 타이틀, 필드, 전투, 보스, 이벤트, 징글처럼 종류별로 몇 곡이 필요한지 표로 정리합니다. 장면 이름과 그 장면에서 플레이어가 하는 행동을 함께 적으면 더 정확합니다.
- 장르와 분위기: "웅장한 오케스트라", "칩튠", "로파이 피아노", "어쿠스틱 포크"처럼 장르를 정하고, 장면별 감정(평화로움, 불안, 긴박함, 쓸쓸함)을 단어로 적습니다. 원하는 악기와 피하고 싶은 악기도 함께 적어 주세요.
- 레퍼런스: 참고하고 싶은 곡을 2~3개 정도, 어느 부분의 무엇이 좋은지까지 짚어서 전달합니다. "이 곡의 템포감", "이 곡의 악기 구성"처럼 구체적일수록 좋습니다. 단, 레퍼런스는 방향을 공유하는 용도이지 비슷하게 베끼는 기준이 아니라는 점을 서로 확인해 둡니다.
- 길이와 루프 여부: 곡마다 루프인지 한 번 재생인지, 인트로가 필요한지, 루프 구간의 대략적인 길이, 컷신 곡이라면 정확한 영상 길이를 적습니다.
- 파일 형식과 기술 사양: 납품 형식(WAV, OGG 등), 샘플레이트와 비트 심도, 스테레오·모노 여부, 파일 이름 규칙, 루프 지점 표기 방법을 정합니다. 사용하는 엔진이나 오디오 도구가 있다면 이름을 알려 주세요.
- 추가 납품물: 레이어 구조를 위한 악기별 분리 트랙(스템), 트레일러용 편집 버전, 사운드트랙 공개용 완곡 버전이 필요한지 미리 정합니다. 나중에 추가로 요청하면 별도 작업이 되는 경우가 많습니다.
- 일정과 수정 범위: 시안 마감일, 최종 납품일, 게임 출시 예정일과 함께 수정 가능 횟수, 시안 확인 방식을 합의합니다. 게임 개발은 일정이 자주 바뀌므로 일정 변경 시 처리 방법도 적어 두면 좋습니다.
- 사용 범위와 권리: 게임 본편 외에 트레일러, 광고, 방송, 사운드트랙 음원 발매, 후속작 사용 계획이 있는지 적습니다. 이 항목이 견적과 계약 내용을 크게 바꾸므로 처음부터 공유해야 합니다.
브리프는 길게 쓸 필요는 없지만, 위 항목 중 비어 있는 곳이 있으면 작곡가가 추측으로 채우게 됩니다. 특히 4번 레퍼런스와 5번 루프 여부, 9번 사용 범위는 꼭 채워서 보내세요. 예산이 아직 정해지지 않았다면 "필수 곡"과 "여유가 되면 추가할 곡"을 나눠 적는 것도 좋은 방법입니다.
무료 게임BGM 라이선스와 상업 사용 주의점
예산이 적은 인디게임 음악에서는 무료 음원을 먼저 찾아보는 경우가 많습니다. 무료 음원을 쓰는 것 자체는 문제가 없지만, '무료로 받을 수 있다'와 '판매하는 게임에 넣어도 된다'는 전혀 다른 이야기입니다. 저작권이 없는 음악이 아니라, 저작권자가 정해 둔 조건 안에서 쓰도록 허락한 음악이라고 이해해야 합니다.
무료 음원에 자주 붙는 라이선스는 크리에이티브 커먼즈(CC)입니다. CC 라이선스는 저작자 표시(BY), 비영리(NC), 변경금지(ND), 동일조건변경허락(SA) 같은 조건을 조합해 쓰는데, 크리에이티브 커먼즈 측 설명에 따르면 CC 라이선스로 공개된 음악의 상당수가 상업적 이용을 금지하는 조건(NC)이 포함된 라이선스를 쓰고 있습니다. 국내에서는 한국저작권위원회의 공유마당에서도 음악을 내려받을 수 있는데, 저작물마다 CCL 조건이나 공공누리 유형(출처표시, 상업적 이용금지, 변경금지 조합)이 따로 붙어 있으니 곡별로 확인해야 합니다.
| 라이선스 조건 | 판매용 게임에 사용 | 게임에서 주의할 점 |
|---|---|---|
| CC0(권리 포기) | 일반적으로 가능 | 표시 의무는 없지만 출처와 다운로드 시점 기록은 남겨 두기 |
| CC BY(저작자 표시) | 표시 조건을 지키면 가능 | 크레딧 화면이나 게임 정보에 저작자·곡명·라이선스 표기 필요 |
| CC BY-SA(동일조건변경허락) | 표시 조건을 지키면 가능 | 곡을 편곡·수정해 배포하면 그 수정본에도 같은 라이선스를 적용해야 함 |
| CC BY-ND(변경금지) | 표시 조건을 지키면 가능 | 루프 편집, 길이 자르기, 리믹스가 '변경'에 해당할 수 있어 게임용 가공에 제약 |
| CC BY-NC 계열(비영리) | 유료 판매·광고 수익 게임에는 사용 불가로 보는 것이 안전 | 무료 배포 게임이라도 인앱결제·광고가 있으면 영리로 볼 여지가 있음 |
| 공공누리 제2·4유형 | 상업적 이용금지 | 제1유형(출처표시)인지 곡마다 확인 |
| 유료 라이브러리 이용권 | 약관 범위 안에서 가능 | 일부 라이브러리는 약관에서 게임 배경음악이나 게임 광고 사용을 따로 제외하기도 하니 '게임' 항목 확인 |
무료 음원을 쓸 때 꼭 지킬 것
- 라이선스 원문 저장: 다운로드한 페이지의 라이선스 문구를 캡처하거나 저장해 둡니다. 나중에 사이트 조건이 바뀌어도 내가 받을 당시의 조건을 증명할 수 있습니다.
- '게임 포함 여부' 확인: 영상용으로는 자유롭게 쓸 수 있어도 게임, 앱, 소프트웨어에 포함하는 것은 별도로 제한하는 경우가 있습니다. 이용 범위에 게임이 명시되어 있는지 봅니다.
- 재배포 문제: 게임 파일 안에 음원이 그대로 들어가면 사용자가 파일을 꺼낼 수 있어 '음원 재배포'로 볼 수 있는지 약관을 확인합니다.
- 크레딧 표기: 저작자 표시 조건이 있다면 게임 내 크레딧, 스토어 설명, 게임 정보 화면 등 약관이 요구하는 위치에 정확히 적습니다.
- 독점성 없음 인지: 무료 음원은 다른 게임과 영상에서도 똑같이 쓰일 수 있습니다. 내 게임만의 대표 테마가 필요하다면 맞춤 제작을 고려해야 하는 이유입니다.
유튜브 오디오 보관함처럼 영상 제작용으로 제공되는 무료 음원은 해당 플랫폼 영상 안에서의 사용을 전제로 한 경우가 많아, 게임 안에 넣는 것과는 조건이 다를 수 있습니다. 영상용 무료 음원의 표시 의무와 수익화 주의점은 유튜브오디오라이브러리 찾는 법에 정리해 두었습니다. 라이선스 해석이 애매하다면 저작권자에게 직접 문의해 서면으로 답을 받아 두는 것이 가장 확실합니다.
맞춤 제작 시 저작권 귀속·사용 범위 계약 포인트
게임 사운드트랙을 맞춤으로 의뢰하면 다른 곳에서 쓰지 않는 나만의 음악을 얻을 수 있지만, 그만큼 계약서에 '누가 무엇을 어디까지 할 수 있는가'를 분명히 적어야 합니다. 곡을 돈 주고 만들었다고 해서 저작권이 자동으로 의뢰인에게 넘어오는 것은 아니기 때문입니다. 계약 방식은 크게 저작권을 넘겨받는 '양도'와 사용할 권리만 받는 '이용허락'으로 나뉩니다.
| 항목 | 저작재산권 양도 | 이용허락(라이선스) |
|---|---|---|
| 권리 위치 | 계약한 범위의 저작재산권이 의뢰인에게 이전 | 저작권은 작곡가에게 남고 의뢰인은 정해진 범위에서 사용 |
| 사용 범위 | 계약한 범위 안에서 자유롭게 사용·관리 | 계약서에 적힌 매체·기간·지역 안에서만 사용 |
| 독점 여부 | 보통 독점 | 독점·비독점을 따로 정함 |
| 비용 경향 | 권리 범위가 넓어 상대적으로 높아지는 편 | 범위가 좁을수록 낮아지는 편 |
| 잘 맞는 경우 | 후속작·굿즈·음원 발매 등 장기 활용 계획이 있을 때 | 한 게임 안에서만 쓰고 확장 계획이 없을 때 |
계약서에서 꼭 확인할 항목
- 2차적저작물작성권: 저작권법 제45조는 저작재산권 전부를 양도하더라도 특약이 없으면 2차적저작물을 작성해 이용할 권리는 포함되지 않은 것으로 추정한다고 정하고 있습니다. 나중에 곡을 편곡하거나 리믹스해 후속작, 트레일러, 업데이트에 쓸 계획이라면 이 권리를 함께 넘긴다는 문구가 필요합니다.
- 저작인격권: 작곡가의 이름을 표시할 권리 같은 저작인격권은 작곡가 본인에게 속하는 권리라 양도 대상이 아닙니다. 크레딧 표기 방식(게임 크레딧, 스토어 페이지, 사운드트랙 앨범 등)을 계약서에 함께 적어 두면 분쟁을 줄일 수 있습니다.
- 사용 매체: 게임 본편 외에 트레일러, 광고 영상, 방송, 행사, 스트리밍 방송 허용 여부를 구체적으로 나열합니다. "게임에 사용"이라고만 적으면 광고나 홍보 영상 사용이 포함되는지 다툼이 생길 수 있습니다.
- 사운드트랙 음원 발매: 게임 사운드트랙을 음원 사이트에 발매하거나 판매할 계획이 있다면 누가 발매하고 수익을 어떻게 나눌지 정합니다.
- 저작권 단체 신탁 여부: 작곡가가 저작권 관리 단체에 곡을 신탁하는 경우 사용료 처리 방식이 달라질 수 있으므로, 신탁 여부와 그에 따른 처리 방법을 계약 전에 확인합니다.
- 작곡가의 포트폴리오 사용: 작곡가가 작업물을 포트폴리오로 공개해도 되는지, 게임 출시 전 비공개 기간이 필요한지 정합니다.
- 납품물과 원본 파일: 최종 음원 외에 스템, 루프 버전, 프로젝트 원본까지 받을 수 있는지 명시합니다.
계약 문구는 게임의 규모와 계획에 따라 달라지므로, 상업 출시가 확정된 게임이라면 계약서 초안을 전문가에게 검토받는 것도 좋은 방법입니다. 중요한 것은 '나중에 하고 싶어질 일'을 미리 떠올려 보고 그 범위를 처음부터 적어 두는 것입니다.
오뮤지션에서는 이렇게 만듭니다
오뮤지션은 주식회사 오늘은(오늘은뮤직)의 곡 제작 전문 스튜디오입니다. 게임 홍보에 필요한 맞춤 음악, 예를 들어 출시 트레일러나 광고 영상에 들어갈 음악, 게임이나 개발사 브랜드를 기억시키는 로고송·징글처럼 '사람들에게 알리기 위한 음악'은 TRACK 03 CM송·광고음악 프로그램으로 상담하실 수 있습니다.
- TRACK 03 CM송·광고음악(480,000원): 15초·30초·풀버전으로 구성하고, 영상이 있다면 영상 길이와 장면 전환에 맞춰 가사와 음악을 설계합니다. 슬로건은 곡 끝의 태그라인으로 정리하고, 로고송·징글·매장 BGM 버전으로도 활용할 수 있습니다. 영상이 준비되어 있으면 음악을 입힌 완성본까지 받아 보실 수 있습니다.
- 상업 사용 범위 계약서 명시: 이 글에서 강조한 사용 범위 문제를 계약서에 적어 둡니다. 작사를 직접 하신 경우 작사 저작권은 본인에게 있고, 작곡·편곡 저작권과 수익 배분은 계약 시 명시합니다.
오늘은뮤직 브랜드 CM송(23초, 7개 장면 전환), 튼튼병원(브라스와 박수, "튼튼 튼튼" 훅), 멜로필라테스(칠팝), 프렌글 전화영어(전화벨 인트로), 법무법인 승일("끝까지 듣겠습니다") 같은 작업이 포트폴리오로 공개되어 있습니다. 게임 안에서 반복 재생될 루프 BGM처럼 TRACK 03 기본 구성에 없는 작업이 필요하다면, 위의 브리프 체크리스트를 정리해 보내 주시면 상담에서 가능한 범위를 먼저 확인해 드립니다. 뮤직비디오 촬영은 옵션으로 별도 견적입니다.
프로그램 비교는 서비스 안내에서, 신청은 상담 신청에서 하실 수 있습니다. 1600-3610으로 문자나 카카오톡을 남겨 주셔도 되고, 스튜디오는 수원시 권선구 효원로 198, 4층에 있습니다.
자주 묻는 질문
게임BGM은 왜 루프로 만드나요?
게임은 플레이어가 한 장면에 얼마나 머무를지 알 수 없기 때문입니다. 영상처럼 길이를 고정할 수 없어서, 필드·전투·메뉴처럼 오래 머무는 장면의 음악은 끝이 시작으로 자연스럽게 이어지는 루프로 만들고 몇 번을 반복해도 귀가 지치지 않도록 설계합니다. 승리·레벨업 같은 짧은 징글이나 엔딩 곡은 한 번만 재생하는 경우가 많습니다.
루프가 반복될 때 '틱' 소리가 나거나 끊기는 이유는 무엇인가요?
자르는 지점에서 파형이 갑자기 끊기거나, 잔향 꼬리가 잘려 나갔거나, MP3 인코딩 과정에서 파일 앞뒤에 짧은 무음이 들어간 경우가 흔한 원인입니다. 마디선에 맞춰 정확히 자르고, 잔향을 루프 시작에 겹쳐 렌더링한 뒤 WAV나 OGG로 내보내고, 반드시 실제 게임 엔진 안에서 여러 번 반복 재생해 확인하세요.
무료 BGM을 판매용 인디게임에 써도 되나요?
라이선스 조건에 따라 다릅니다. CC0나 CC BY처럼 상업적 이용을 허용하는 음원은 조건(저작자 표시 등)을 지키면 쓸 수 있지만, 비영리(NC) 조건이나 공공누리 상업적 이용금지 유형이 붙은 음원은 유료 판매·광고 수익 게임에 쓰지 않는 것이 안전합니다. 영상용으로만 허락하고 게임 포함을 제외하는 약관도 있으니, 다운로드 당시 라이선스 문구를 저장해 두세요.
게임음악작곡을 의뢰할 때 무엇을 전달해야 하나요?
게임 장르·플랫폼·그래픽 스타일, 필요한 곡 목록(타이틀·필드·전투·이벤트·징글), 장면별 분위기와 원하는 악기, 구간을 짚은 레퍼런스곡, 곡별 길이와 루프 여부, 납품 파일 형식과 기술 사양, 스템 같은 추가 납품물, 일정과 수정 범위, 트레일러·사운드트랙 발매 등 사용 범위를 정리해 전달하면 시안 단계의 엇갈림이 크게 줄어듭니다.
맞춤 제작한 게임 사운드트랙의 저작권은 누구에게 있나요?
제작비를 냈다고 저작권이 자동으로 의뢰인에게 넘어오지는 않으며, 계약서에 양도인지 이용허락인지를 정해야 합니다. 저작권법 제45조에 따라 저작재산권 전부를 양도해도 특약이 없으면 2차적저작물작성권은 포함되지 않은 것으로 추정되므로, 편곡·리믹스 활용 계획이 있다면 이 권리와 사용 매체, 크레딧 표기 방식을 함께 적어 두는 것이 좋습니다.
게임BGM과 효과음은 같이 의뢰하나요?
같은 곳에서 함께 진행할 수도 있지만, 보통 음악 작곡 범위는 BGM과 짧은 징글까지이고 타격음·발소리·UI 클릭음 같은 효과음은 사운드 디자인 영역으로 따로 진행하는 경우가 많습니다. 견적을 받을 때는 BGM 곡 수, 징글 개수, 효과음 포함 여부를 분리해서 적어야 범위 착오를 줄일 수 있습니다.
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